17:18 31/01/05


Art digital: indefinit, indescriptible, incomplert


És difícil saber quin terreny trepitgem al món digital. Cada cop més artistes aconsegueixen mantenir-se prou temps drets com per anar creant un univers amb consistència. S'ha vist aquest cap de setmana al CaixaFòrum, en unes jornades amb un nom més que abstracte: "Metanarratives". Hi han participat des d'estudiosos dels videojocs fins artistes que barregen magistralment coses tan noves com l'hipertext, l'animació digital o la fusió d'estils, com jocs de lògica i textos de James Joyce.




Més enllà de la màquina


El pensament digital és cada cop més elaborat i les seves obres, com l'art o els videojocs, ho demostren amb insistent qualitat i profunditat. Així s'ha pogut veure a les 5es Jornades sobre Art i Multimèdia, organitzades per la Fundació La Caixa, sota la batuta del professor Antoni Mercader. Un terme nou, inventat per Raquel Herrera, "metanarratives" era el fil conductor de la trobada. Mercader ho definia com "un canvi de lloc, de forma, d'anar més enllà, "meta" com a després, en el sentit que la metafísica ve després de la física".

El joc era explorar els nous processos narratius que obren les tecnologies i posar-los nom. Tasca ingent que es demostrà impossible, per la cada vegada més complexitat de les obres digitals, que barrejen influències i tècniques de diverses narratives. George Legrady, profesor de la Universitat de Califòrnia, va explicar la instal.lació "Butxaques plenes de records" on, a la mateixa sala d'exposició, el públic pot escanejar un objecte que li representi un record. Les fotos es mostren en una pantalla gegant, ordenades per un programa d'ordinador: claus, mans, peus, caps, telèfons, roba, joguines, fins una ecografia. Per la seva banda, Glorianna Davenport, del MIT Medialab, avisava els creadors que "les històries digitals fetes per ordinador són cada vegada més intel.ligents. El més difícil és ensenyar a un ordinador com passa el temps".

Els videojocs, allà es va veure, són les creacions digitals més avançades. Espen Aarseth, del Centre per a la Investigació en Jocs d'Ordinador de Copenhagen, explicà l'evolució esquemàtica i relacional des de "Spacewar", el 1961, fins els jocs d'aventura, la simulació amb avatars, "Doom", etc. "Una màquina de fer jocs pot produir històries, però les històries no poden crear jocs. Què és un videojoc? Un joc que esdevé història o una història que esdevé joc?", es preguntava. I es responia: "Les històries vénen després dels fets, les persecucions dels jocs es converteixen en històries quan han estat resoltes". L'element estructural dels videojocs no és la pel.lícula, deia Aarseth, sinó la topologia: quan succeeixen, en quin lloc del mapa, quin punt de vista té el jugador.

Com a complement, l'artista Natalie Bookchin, de Califòrnia, mostrà diversos treballs que utilitzaven el videojoc com a tècnica per fer art. En un d'ells, dos germans maten una dona per gelosia. Cada acte de la tragèdia és un videojoc: el joc del ping pong quan se la passen de l'un a l'altre, jocs karateques quan es barallen per ella, disparar contra ovnis perquè apareguin les paraules que expliquen la història, altres vegades les paraules cauen de dalt, com en un Tetris, i esdevenen narració a mesura que les caça el jugador. Bookchin parlava d'"art participatori", però, deia: "En realitat, els videojocs donen poc lloc a la participació, és una il.lusió. El jugador s'enfronta amb la mecànica del joc i prou, l'única interacció que hi ha és entre el programa i l'usuari, excepte en els MUDs".


Mercè Molist


Metanarratives
http://www.mediatecaonline.net/5jornades
George Legrady
http://georgelegrady.com
Media Fabrics
http://mf.media.mit.edu
No-org.net
http://no-org.net




Copyright 2005 Mercè Molist.
Verbatim copying, translation and distribution of this entire article is permitted in any digital medium, provided this notice is preserved.


<<