17:18 31/01/05
Art digital: indefinit, indescriptible,
incomplert
És difícil saber quin terreny trepitgem al món
digital. Cada cop més artistes aconsegueixen mantenir-se prou
temps drets com per anar creant un univers amb consistència.
S'ha vist aquest cap de setmana al CaixaFòrum, en unes jornades
amb un nom més que abstracte: "Metanarratives". Hi han
participat des d'estudiosos dels videojocs fins artistes que barregen
magistralment coses tan noves com l'hipertext, l'animació
digital o la fusió d'estils, com jocs de lògica i textos
de James Joyce.
Més enllà de la màquina
El pensament digital és cada cop més elaborat i les seves
obres, com l'art o els videojocs, ho demostren amb insistent qualitat i
profunditat. Així s'ha pogut veure a les 5es Jornades sobre Art
i Multimèdia, organitzades per la Fundació La Caixa, sota
la batuta del professor Antoni Mercader. Un terme nou, inventat per
Raquel Herrera, "metanarratives" era el fil conductor de la trobada.
Mercader ho definia com "un canvi de lloc, de forma, d'anar més
enllà, "meta" com a després, en el sentit que la
metafísica ve després de la física".
El joc era explorar els nous processos narratius que obren les
tecnologies i posar-los nom. Tasca ingent que es demostrà
impossible, per la cada vegada més complexitat de les obres
digitals, que barrejen influències i tècniques de
diverses narratives. George Legrady, profesor de la Universitat de
Califòrnia, va explicar la instal.lació "Butxaques plenes
de records" on, a la mateixa sala d'exposició, el públic
pot escanejar un objecte que li representi un record. Les fotos es
mostren en una pantalla gegant, ordenades per un programa d'ordinador:
claus, mans, peus, caps, telèfons, roba, joguines, fins una
ecografia. Per la seva banda, Glorianna Davenport, del MIT Medialab,
avisava els creadors que "les històries digitals fetes per
ordinador són cada vegada més intel.ligents. El
més difícil és ensenyar a un ordinador com passa
el temps".
Els videojocs, allà es va veure, són les creacions
digitals més avançades. Espen Aarseth, del Centre per a
la Investigació en Jocs d'Ordinador de Copenhagen,
explicà l'evolució esquemàtica i relacional des de
"Spacewar", el 1961, fins els jocs d'aventura, la simulació amb
avatars, "Doom", etc. "Una màquina de fer jocs pot produir
històries, però les històries no poden crear jocs.
Què és un videojoc? Un joc que esdevé
història o una història que esdevé joc?", es
preguntava. I es responia: "Les històries vénen
després dels fets, les persecucions dels jocs es converteixen en
històries quan han estat resoltes". L'element estructural dels
videojocs no és la pel.lícula, deia Aarseth, sinó
la topologia: quan succeeixen, en quin lloc del mapa, quin punt de
vista té el jugador.
Com a complement, l'artista Natalie Bookchin, de Califòrnia,
mostrà diversos treballs que utilitzaven el videojoc com a
tècnica per fer art. En un d'ells, dos germans maten una dona
per gelosia. Cada acte de la tragèdia és un videojoc: el
joc del ping pong quan se la passen de l'un a l'altre, jocs karateques
quan es barallen per ella, disparar contra ovnis perquè
apareguin les paraules que expliquen la història, altres vegades
les paraules cauen de dalt, com en un Tetris, i esdevenen
narració a mesura que les caça el jugador. Bookchin
parlava d'"art participatori", però, deia: "En realitat, els
videojocs donen poc lloc a la participació, és una
il.lusió. El jugador s'enfronta amb la mecànica del joc i
prou, l'única interacció que hi ha és entre el
programa i l'usuari, excepte en els MUDs".
Mercè Molist
Metanarratives
http://www.mediatecaonline.net/5jornades
George Legrady
http://georgelegrady.com
Media Fabrics
http://mf.media.mit.edu
No-org.net
http://no-org.net
Copyright 2005 Mercè Molist.
Verbatim copying, translation and distribution of this entire article
is permitted in any digital medium, provided this notice is preserved.
<<